Jumat, 30 April 2010

MEMBANGUN KARAKTER MELALUI KARATE

Citizen Journalism_CCD99

Olahraga Karate sekarang ini semakin diminati, khususnya dari kalangan pelajar baik SD, SMP dan SMA. Kejuaraan karate pada strata pendidikan tersebut terlaksana dengan sukses yang diikuti oleh 33 propinsi dalam wilayah Indonesia. Keikutsertaan seluruh propinsi merupakan indikator terjadinya penyebaran secara merata pembinaan karate-do pada usia dini di Indonesia. Latihan Karate sangat baik dilakukan sejak masa anak-anak, karena melatih kita berdisiplin diri, membentuk karakter ksatria yang bersangkutan, menimbulkan rasa saling hormat menghormati dan membangkitkan rasa percaya diri yang tidak dibuat-buat, karena setiap kali latihan kita belajar untuk mengatasi tantangan-tantangan kecil setahap demi setahap. Secara singkat latihan karate dapat melatih aspek Mental dan Fisik sbb seperti yang penulis lansir dari www.inkai-tangerang.org

ASPEK MENTAL

* Meningkatkan Kepercayaan Diri
* Memperkuat Sikap Mental kita
* Menambah Konsentrasi
* Mendapatkan Ketenangan Bathin
* Mengurangi Stress
* Sikap pantang menyerah dalam memperbaiki prestasi
* Menjaga kita tetap bergairah
* Mendapatkan teman-teman baru



ASPEK FISIK

* Meningkatkan kelenturan tubuh
* Memperkuat otot-otot
* Menambah koordinasi gerakan
* Mendapatkan kemampuan Bela Diri
* Membantu meningkatkan daya tahan tubuh
* Menjaga kita tetap tangkas
* Menikmati tantangan-tantangan baru

INKAI (institut Karate-Do Indonesia) sebagai institusi karate-do terbesar di Indonesia, sebagai salah satu stakeholder tidak menyia-nyiakan kesempatan yang baik ini sebagai langkah strategis dan upaya konkret dalam turut serta membangun karakter bangsa sejak usia dini. Pembinaan karate-do pada usia dini yang dilakukan di sekolah-sekolah mempunyai nilai-nilai strategis bagi pembangunan sumber daya manusia.

Dalam setiap memulai latihan, Peserta Latihan akan mengucapkan Sumpah Karate INKAI sbb :

1. Sanggup Menjaga Kepribadian (Luhur)
2. Sanggup Patuh pada Kejujuran
3. Sanggup Mempertinggi Prestasi
4. Sanggup Menjaga Sopan Santun
5. Sanggup Menguasai Diri

Sehingga jelas sekali, bahwa tujuan pendidikan karate yang dikembangkan oleh INKAI mengarah pada pembangunan karakter unggul anak didik melalui karate. Pendidikan akan menanamkan pada anak didik (karateka) sejak dini nilai-nilai moral yang Luhur / Hakiki dalam mengantarkan mereka ke proses pendewasaan dan kelak menjadi yang memiliki karakter tangguh seperti berikut :

1. Moral luhur,
2. Jujur,
3. Pantang menyerah dalam meningkatkan prestasi,
4. Pribadi yang santun, dan
5. Penguasaan Diri

serta dibarengi pula dengan kemampuan ketrampilan karate (fisik) yang tinggi sehingga melekatlah mereka yang memiliki kemampuan tersebut sebagai karateka sejati.

Karate-do pada sebagai sebuah seni beladiri, terus mengalami adaptasi untuk menjadi jenis olah raga yang menuntut praktsinya untuk menyempurnakan diri secara terus menerus, memperbaiki kekurangan dan kelemahan dan menggantikannya dengan kemampuan dan kekuatan, mengganti sikap masa bodoh dengan sikap kepedulian, waspada, tangkas , trampil dan trengginas yang semuanya itu bukan hanya dengan gerakan yang benar, tapi juga indah.

Karate-do, dengan demikian, mampu membangun karakter anak didik untuk menjadi pribadi unggul dalam menyikapi persaingan dunia kerja yang semakin ketat di masa yang akan datang. Pembekalan moral luhur, sikap pantang menyerah dan fisik yang prima akan merupakan modal dasar bagi anak didik untuk memasuki kompetisi riil dunia kerja, jika kelak mereka sudah dewasa.

A. Latihan Karate

Latihan karate pada umumnya dapat dibagi menjadi 4 bagian :

1. Taiso (Pemanasan dan Pendinginan Tubuh)

2. Kihon (Teknik Dasar)

3. Kata (Jurus) dan Bunkai Kata : Aplikasi Praktis dari Kata

4. Kumite (Pertarungan)

a.Taiso
Taiso dapat diterjemahkan secara umum sebagai Peregangan / Stretching dan Pemanasan (Warming - Up) yang melengkapi sebuah proses latihan olah raga. Dari sudut pandang Budo, Taiso lebih diartikan sebagai persiapan seluruh anggota tubuh seoptimal mungkin sebelum maupun sesudah pelaksanaan rangkaian teknik - teknik yang menjadi substansi dasar dari beladiri tersebut.

Dalam Karate-Do pelaksanaan Taiso dilakukan sebelum dan sesudah proses teknik - teknik pokok (Kihon, Kata, Kumite) dilaksanakan. Bentuk traidisionalnya mengacu pada beberapa gerakan yang diambil dari unsur Yoga India dan Bu Jut su Jepang, namun seiiring perkembangan jaman, beberapa gerakan yang berasal dari cabang olah raga lain (Atletik dan Senam) juga banyak sekali memperkaya perbendaharaan geraknya.
Fungsi utama dari Taiso adalah

1. Menghindari Cedera, karena otot, tulang, sendi, saraf dll sudah dipanaskan terlebih dahulu.

2. Membentuk susunan massa otot dan tulang yang kuat dan flexible sebagai modal dasar untuk dapat melaksanakan teknik secara sempurna (dalam proses latihan jangka panjang)

3. Peningkatan Stamina secara umum, yang bisa diamati dari pengamatan terhadap hubungan ritme pernafasan dan denyut jantung terhadap kecepatan dan kekuatan (Dalam sebuah proses latihan jangka pendek)
4. Unsur pelengkap penempaan disiplin karena dalam Karate-do pelaksanaan Taiso adalah wajib sebagai salah satu bagian dari rangkaian proses utuh yang tak dapat dipisah - pisahkan dari sebuah latihan standard Karate Do yang didalamnya tercermin model hierarkhi baku sesuai prinsip ZEN sebagai pembimbing kesempurnaan mental.
b. Kihon

Kihon secara harfiah berarti dasar / fondasi / akar dalam bahasa Jepang. Dari sudut pandang Budo, Kihon diartikan sebagai unsur terkecil yang menjadi dasar pembentuk sebuah teknik yang biasanya berupa rangakian dari beberapa buah teknik terkecil tersebut.

Kihon dalam karate do berarti sebagai bentuk - bentuk baku yang menjadi acuan dasar dari semua teknik / gerakan yang mungkin dilakukan dalam kumite ataupun kata. Kihon yang benar selalu berpedoman pada gerakan pinggul yang selalu berputar dengan sebuah titik sebagai pusat pengendali gerakan. Jadi secara otomatis Kihon juga akan selalu berhubungan dengan gerakan pinggul sebagai sumber tenaga.

Pinggul mempunyai keistimewan sbb :

1. Pinggul merupakan titik tengah dari tinggi badan seorang manusia sehingga secara otomatis menjadi „Engsel Penyeimbang Tubuh".

2. Pinggul tepat berada dibawah jantung dan paru - paru yang merupakan organ pengolah oksigen dalam darah yang memproduksi tenaga

3. Pinggul berada dekat sekali dengan pangkal sendi selangkangan yang menggerakkan seluruh aktivitas organ tubuh bagian bawah

4. Pinggul mempunyai persendian sendiri (Tulang Panggul) yang berfungsi besar dalam menopang organ tubuh bagian atas, serta

5. Pinggul dilewati jaringan otot perut yang berhubungan dengan hampir semua jaringan penggerak tangan dan kaki.

Keistimewaan pinggul inilah yang mendasari semua jenis kihon dalam karate harus bermula dari pinggul. Tidak ada teknik Karate tanpa gerakan pinggul. No Kime No Karate.

Nakayama, murid utama Gichin Funakoshi, menyebutkan adanya tujuh unsur yang memegang peranan sangat penting dalam membentuk Kihon yang sesempurna mungkin, yaitu :

1. Bentuk yang benar,

2. Keseimbangan Tenaga dan Kecepatan,

3. Konsentrasi dan Relaksasi yang tepat,

4. Pelatihan Kekuatan Otot,

5. Irama dan Pengaturan waktu dalam sebuah Gerakan,

6. Pernafasan yang Kontributif dan Seefisien mungkin,

7. Peran Pinggul yang seoptimal Mungkin.
c. Kata

Kata disepakati sebagai latihan tertinggi dari Karate-do. Kata secara harfiah berarti bentuk atau pola, juga memiliki arti sebagai filsafat. Kata memainkan peranan yang penting dalam latihan karate. Setiap kata memiliki embusen (pola dan arah) dan bunkai (praktik) yang berbeda-beda tergantung dari kata yang sedang dikerjakan. Kata dalam karate memiliki makna dan arti yang berbeda. Bahkan kata juga menggambarkan sesuatu. Inilah kata sebagai filsafat.

Karena itulah Kata memiliki peranan yang penting sejak jaman dulu dan menjadi latihan inti dalam karate. Dalam Budo Kata lebih diartikan sebagai bentuk latihan khusus yang menjadi intisari sebuah jenis beladiri yang ditampilkan dalam rangkaian beberapa buah Kihon. Rangkaian ini disusun melalui proses yang panjang pada masa lalu ke dalam bentuk khusus yang mempunyai nilai efisiensi dalam penerapan bela diri, memiliki nilai keindahan, arti filosofis yang tinggi serta diatur oleh sebuah standaridisasi yang baku dalam penerapannya.

Menurut Nakayama ada tiga hal yang menjadi essensi pokok dalam memainkan Kata :
1. Tenaga, dicapai dengan pemahaman yang mendalam tentang Kihon secara utuh yang dipoles secara sempurna dengan bantuan pernafasan yang benar agar dapat menghasilkan sebuah keluaran / output tenaga yang semaksimum mungkin
2. Irama, dicapai dengan menguasai dengan total pengaturan kecepatan dan kelambatan (Tempo) pergerakan dalam sebuah kata yang bersumber dari Embusen (Garis Arah baku dari pergerakan sebuah Kata)
3. Keindahan, dicapai lewat peneguhan diri pada 2 spirit dalam kata. Pertama adalah Spirit "Dalam" yaitu pemahaman tentang arti historis-filosofis dari kata yang dimainkan dan ditampilkan dalam bentuk ekspresi yang mempertegas hal ini dan mampu memancarkan aura tersendiri bagi mereka yang menyaksikannya. Kedua adalah spirit "luar" yaitu bahasa tubuh yang mampu menarik perhatian karena mendukung essensi yang hendak dicapai oleh sesorang yang memainkan kata. Pergerakan pinggul dan kelenturan tubuh merupakan contoh utama dalam hal ini.
Hal - hal lain yang tak kalah pentingnya dalam peragaan sebuah kata adalah :
- Kime dan Ki-Ai
- Chakogan (Fokus arah perhatian/pandangan)
- Dachi (Kuda-Kuda)
- Sinkronisasi dan Bunkai yang sesuai dalam jenis Kasta Beregu. Bunkai artinya aplikasi dari Kihon yang meliputi teknik dari Kata yang ditampilkan dalam sebuah pergerakan yang biasanya telah diatur sesuai kreasi dalam sebuah demo yang menarik.

Shotokan memiliki 26 kata yang terus dilatih hingga kini. Ada yang populer ada pula yang tidak. Masing-masing mempunyai tingkat kesulitan sendiri-sendiri. Karena itu wajib bagi tiap karateka untuk mengulang berkali-kali bahkan ratusan kali.

d.Kumite

Kumite secara harfiah berarti "pertemuan tangan". Kumite dilakukan oleh murid-murid tingkat lanjut (sabuk biru atau lebih dalam pemahaman Karate-do murni yang berlandaskan Zen, Kumite tidak dianggap sebagai sebuah bentuk pertarungan, namun didefiniskan sebagai bentuk latihan diantara dua orang yang saling berhadapan dalam sebuah arena, berusaha secara keras dan sportif untuk saling menunjukkan teknik terbaik mereka kepada lawannya dengan tetap tunduk pada aturan yang sangat ketat.

Dalam konsep kumite modern ada delapan unsur yang harus dikuasai Karateka dalam sebuah kompetisi :

1. Semangat yang teguh

2. Teknik yang baik

3. Kecepatan

4. Waktu dan Jarak yang Tepat

5. Kestabilan Tubuh, Pernapasan dan Tenaga

6. Kesadaran (Zanschin)

7. Konsentrasi dan Fokus

8. Sportivitas Mental

Ada beberapa model tentang strategi pertarungan yang biasanya menjadikan Karateka bertipe tertentu dalam kumite modern:

1. Sen No Sen, berarti Siaga untuk mengantisipasi serangan,

2. Go No Sen, berarti melakukan tangkisan terhadap serangan dan segera melancarkan serangan balik,

3. Tai No Sen, berarti initiatif serangan baru diambil sesorang yang bertahan apabila lawan mulai menyerang,

4. Sakki, berarti inisiatif yang tertinggi tingkatannya karena seseorang mampu "membaca" rencana pergerakan lawannya dan mampu melakukan serangan terlebih dahulu sebelum lawannya melancarkan serangan.

Dalam standard kumite yang dipakai shotokan dikenal tiga buah kelompok besar kumite, yaitu :

1. Kihon Kumite (Kumite Dasar), terdiri dari : Ippon, Sanbon, dan Gohon, dipakai sebagai metode latihan dan materi ujian kenaikan Kyu
2. Jiyu Ippon Kumite (Kumite Setengah Bebas), bisa dipakai sebagai materi latihan, materi ujian maupun pertandingan
3. Jiyu Kumite (Kumite Bebas), hanya dipakai dalam pertandingan resmi. 

thanks very much for / sumber referensi : http://www.inkai-tangerang.org

Kamis, 08 April 2010

Indonesia ICT Award 2009 (INAICTA 2010)

Apa itu INAICTA?
Indonesia ICT Award 2009 (INAICTA 2010) adalah ajang lomba karya cipta kreativitas dan inovasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi berskala nasional. INAICTA 2010 diselenggarakan komunitas teknologi informasi dan komunikasi di tanah air, dengan dukungan penuh dari Kementerian Komunikasi dan Informatika.
Persiapkan karya kreatif IT anda untuk di daftarkan mulai tanggal 20 April 2010 s/d 20 Mei 2010
Kategori Lomba:
A. PROFESSIONAL

1. E-Government
Semua karya berupa produk TIK yang dapat memberikan nilai tambah pada berbagai bentuk jasa pelayanan publik dan proses internal administrasi pemerintahan. Nilai tambah tersebut hendaknya bisa terukur, antara lain pada peningkatan efisiensi, efektifitas, dan transparansi.
2. E-Business for Enterprise
Semua karya inovasi yang berupa TIK yang ditujukan untuk memudahkan operasional dan pencapaian Tujuan dan Strategi Perusahaan. Contoh aplikasi : Office Automation, ERP, Supply Chain Management, Hospital Information Systems, F inancial Services Industry Application, Sistem Informasi Administrasi Pendidikan dan lain-lain.
3. E-Business for SMEs
Semua karya inovasi TIK yang ditujukan untuk membantu meningkatkan Produktifitas, Efisiensi dan Kemudahan kerja untuk membantu KUKM Contoh : Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel dan lain-lain.
4. E-Learning
Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK, berupa konten pengajaran atau program e-learning dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar. Contoh: Math Online Learning.
5. Digital Animation
Karya kreatif berbasis cerita ( story telling ) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti 2D. Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik.
6. Digital Interactive Media
Karya kreatif berupa konten yang memberikan solusi penyampaian komunikasi dan solusi dengan menggunakan nilai-nilai estetis, antara lain:
* New Media, seperti internet art, interactive art technologies, misalnya: new media digunakan untuk mensimulasikan biotechnology dan computer robotics.
* Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen.
* Video Game Production, yaitu electronic game yang melibatkan interaksi dengan graphical user interface untuk menghasilkan feedback visual.
7. Computer Generated Imagery (2D/3D)
Karya kreatif berupa gambar orisinal, yang belum terdaftar pada hak cipta dan hak paten sebelumnya, yang dipresentasikan oleh satu individu (atau lebih). Karya yang pengembangannya pernah mendapatkan bantuan dana pihak ketiga, dan hak karya intelektual-nya telah menjadi milik pihak ketiga tidak diperkenankan untuk didaftarkan.
8. Tools and Infrastructure
Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini antara lain; (termasuk namun tidak terbatas pada):
* Piranti lunak berupa Operating System, atau bahasa pemrograman
* Piranti lunak dengan rancangan yang memudahkan pengguna untuk menarik, mengatur, mengelola dan memanipulasi data dan database.
* Piranti lunak berupa tools untuk mengembangkan aplikasi atau database atau operating system.
* Program piranti lunak dalam bentuk apapun yang dirancang untuk mengawasi operasi teknologi sistem integrasi.
* Chipset
* Alat bantu telekomunikasi
9. Research and Development
Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset dan pengembangan (RnD) baik berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas.
10. OpenSource Application
INAICTA secara khusus memberikan kesempatan kepada para pengembang yang memanfaatkan perangkat lunak dengan lisensi bebas / terbuka (Free / Open Source Software ( FOSS )). Semua karya inovasi yang dihasilkan berupa produk perangkat lunak atau solusi dalam bentuk kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, dengan lisensi Open Source (source code / skema dipublikasikan seluruhnya, dengan lisensi bebas), dan menunjukkan secara nyata kelebihan teknologi yang bersifat terbuka.
11. Digital Music
Karya inovasi TIK dibidang musik, mencakup segala kreasi karya musik yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi, yang memiliki nilai estetika dan kreatifitas dibidang musik.
12. Mobile Application and Content
Semua karya berupa aplikasi yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Java, Symbian, BREW, MTK, dll). Aplikasi memberikan manfaat bagi masyarakat, mempunyai nilai komersil, dan sudah berupa aplikasi yang sudah jadi / siap pakai.

B. STUDENT

1. Student Project
Karya inovasi berupa karya asli dari siswa atau mahasiswa; bukan merupakan hasil karya dari guru atau pembimbing. Pelanggaran atas ketentuan ini dapat mengakibatkan peserta didiskualifikasi. Kategori ini dibuka untuk pelajar/mahasiswa dari tingkat:
* SD
* SMP
* SMA/ SMK
* Perguruan Tinggi
2. Obstacle Robot
Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba yang telah disediakan dalam waktu sesingkat-singkatnya. Tim harus dapat merakit robot nya, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melewati rintangan dan penghalang dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan. Kategori ini dibuka untuk tingkat:
* SD
* SMP
* SMA / SMK
3. Maze Solving Robot
Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan. Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba yang telah disediakan dalam waktu sesingkat-singkatnya. Tim harus dapat merakit robot nya, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. Setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan. Kategori ini dibuka untuk tingkat:
* SD
* SMP
* SMA / SMK

Syarat dan Ketentuan Umum Lomba:
1.Kepesertaan INAICTA 2010 dibuka untuk
- semua WNI, perorangan atau kelompok, yang menetap di Indonesia maupun tidak;
- semua Perusahaan yang berbadan hukum Indonesia;
- semua Lembaga Pemerintahan;
- semua Lembaga Pendidikan dan Lembaga Riset baik pemerintah maupun non-pemerintah;
2.Pendaftaran INAICTA 2010 terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk:
- perangkat lunak (software);
- solusi yang berupa TIK;
- creative content;
- Pada OpenSource Application, tidak diperlukan HKI untuk menjadi peserta lomba;
3. 1 (satu) karya hanya boleh diikutsertakan pada 1 (satu) kategori saja.
4. Jika ditemukan satu karya inovasi yang terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia INAICTA 2010 akan melakukan konfirmasi kepada pendaftar untuk memilih. Apabila dalam batas waktu yang telah ditentukan pendaftar tidak melakukan pemilihan, Panitia INAICTA 2010 berhak menentukan kategori atas hasil karya yang didaftarkan.
5. Pemenang Kategori (Winner) dari INAICTA 2009 tidak diperkenankan untuk mengikuti lomba pada kategori yang sama di INAICTA 2010
6. Panitia INAICTA 2010 berhak meminta kelengkapan dan melakukan pengecekan atas semua syarat pendaftaran karya inovasi terlebih dulu sebelum menerima secara resmi nominasi kepesertaan.
7. Panitia INAICTA 2010 berhak mendiskualifikasi nominasi satu karya inovasi jika diketahui Hak atas Kekayaan Intelektualnya diragukan, sedang dalam sengketa, atau mendapatkan klaim dari pihak lain.
8. Penyimpangan dari syarat kepesertaan menyebabkan diskualifikasi atas nominasi.
9. Keputusan Panitia INAICTA 2010 mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.